home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Amiga Classic Collection / The Amiga Classic Collection - Disc 1.iso / Games / G044-BattleCars2.DMS / G044-BattleCars2.adf / battle_cars2.doc < prev    next >
Text File  |  1999-12-26  |  20KB  |  390 lines

  1.               __________________________________________
  2.              |                                          |
  3.              |              BATTLE CARS II              |
  4.              |              ==============              |
  5.              |                                          |
  6.              |   Copyright (c) 1992 by David Jameson    |
  7.              |__________________________________________|
  8.  
  9.                               Contents
  10.                               --------
  11.  
  12.                          1 - Introduction
  13.                          2 - Loading Instructions
  14.                          3 - Driving The Car
  15.                          4 - Weapons
  16.                          5 - One Player Game
  17.                          6 - Two Player Game
  18.                          7 - Menu Options
  19.                          8 - Installing NTSC Version of The Game
  20.                          9 - Using The Serial Datalink
  21.                         10 - Hints and Tips
  22.                         11 - Credits
  23.  
  24.  
  25.                          1.  Introduction
  26.                              ------------
  27.  
  28. This game is the sequel to "Battle Cars", the public domain game released
  29. in 1991 (not to be confused with the Amos Licenseware game of the same
  30. name).
  31.     For either one or two players, the game is played inside one of four
  32. 800m by 800m arenas with the two cars starting at opposite ends. The aim
  33. is simply to destroy your opponent's car, which is done by breaching the
  34. armour on one side of his (or her) car.  To help you in your task, your
  35. car is equipped with a 30mm cannon, radar guided missiles and (in the two
  36. player game) a set of ram-plates.
  37.  
  38.  
  39.                          2. Loading Instructions
  40.                             --------------------
  41.  
  42. To load the game, simply reset the computer and put the disk into the
  43. drive.  You will then be asked if you want to view these instructions -
  44. just type 'Y' or 'N' followed by <RETURN>.
  45.     The first thing to load will be an animation of a flight around the
  46. city where the arena is situated - just press the left mouse button or the
  47. joystick fire button to quit.  Next, the game itself will load and you
  48. will be presented with the title screen.  Press a key to go past this and
  49. then type in your name at the prompt, followed by <RETURN>.  The next
  50. screen is the main menu where you can start a game or change the options
  51. such as track number and ramplates on/off.
  52.     The game will run on half-meg machines but you won't get any music
  53. during the intro animation.  Tests have been done on the A500+ and it
  54. works fine.  Although I haven't been able to test it on an A2000 or A3000,
  55. I don't think there would be any problems.
  56.  
  57. NOTE: This version of the game is PAL ONLY.  If you have an NTSC
  58. (American) amiga, you will need to install the program as explained in
  59. section 8.
  60.  
  61.                          3. Driving The Car
  62.                             ---------------
  63.  
  64. The game is played using the joystick - left and right turn left and
  65. right, forward and back accelerate and decelerate the car and *FIRE* fires
  66. fire your gun.  The only other controls are <SPACE BAR> to fire a missile
  67. and <ESC> to quit from a game.
  68.  
  69. The dashboard at the bottom of the screen displays the following
  70. information :
  71. At the left hand side is your speed in mph (with a minus sign if you are
  72. going backwards).
  73. In the middle are two gauges showing how much ammo your gun has left and
  74. how many missiles you have.
  75. Your armour and your opponent's armour are displayed at the right hand
  76. side - yours in red and his in blue.
  77.     The car is also equipped with a radar which tracks the enemy car and
  78. shows its position on the screen; if your opponent is in front of you then
  79. a green targetting box will be displayed showing where he is, otherwise an
  80. arrow will be displayed telling you to either go left or right.  When one
  81. of your missiles is locked on to the enemy car, a diamond will light up
  82. inside the green targetting box.
  83.  
  84. The maximum speed is 100mph either backwards(!) or forwards.  When you
  85. steer, the wheels turn gradually in the direction you want to turn i.e. to
  86. do a hard turn you need to keep pushing the joystick in one direction.
  87. The wheels will gradually straighten when you stop pushing the joystick
  88. sideways, so a slow turn rate can be achieved by alternately pushing the
  89. joystick sideways and then letting go again.  A feature not present on
  90. most driving games is that when you push the joystick in the opposite
  91. direction to the direction you were steering, the wheels will immediately
  92. straighten, allowing very fast changes in direction.
  93.     As with a real car, if you try to steer too hard the car will begin to
  94. skid.  The amount of skid depends on the speed you are going at and also
  95. how hard you are turning, and generally tends to increase if you keep
  96. steering in the same direction.  A small amount of skid is nothing to
  97. worry about but if you keep skidding your speed is likely to decrase, a
  98. fact which can be used to advantage when you want to stop quickly.
  99.     Crashing into buildings or walls doesn't do your car any damage, but
  100. will decrease your speed.  The outcome of a collision with another car
  101. depends on whether you are playing a one or two player game.  In a one
  102. player game you cannot crash into the computer car but during a two player
  103. game the outcome is the same as crashing into a wall (unless ram-plates
  104. are on - see section 6 for more details).
  105.  
  106.  
  107.                          4. Weapons
  108.                             -------
  109.  
  110. Your car has two weapons - a very big, powerful gun and also 3 radar
  111. guided missiles.  To fire the gun simply hit the fire button whenever you
  112. have your opponent in your gunsights.  You have a limited amount of ammo,
  113. but there should be enough to keep most people happy.
  114.     Missiles do a lot more damage than guns, but you only have 3 of them
  115. so they need to be used wisely.  The missiles automatically lock on to the
  116. enemy car and try to follow it around the course at a speed of 200mph, but
  117. they do have a limited turning circle which means that they will sometimes
  118. just crash into a wall or building.  There is a proximity fuze built into
  119. the missiles so that they automatically explode when they are within 10
  120. metres of the enemy car.  Each missile has enough fuel to fly for 30
  121. seconds which, although it might sound a bit low, is more than enough to
  122. enable it to fly right round the arena several times, and it is very rare
  123. for a missile to last more than about 10 seconds after being fired.
  124.     An important thing to consider when using missiles is that they take
  125. time to "warm up" - for the first 1.5 seconds of flight (about 150
  126. metres!), the missile will just fly straight ahead in the direction it was
  127. fired and will not explode even if it goes right past your opponent's car.
  128. This means that there is an effective minimum distance for missiles.  The
  129. diamond shaped "lock on" indicator will only be displayed if you are
  130. outside this minimum range (and, obviously, only if you have some missiles
  131. left to fire!).  However this indicator is only a guide - a missile can
  132. still be launced when there is no lock and could still hit the enemy car
  133. if the car is travelling away from you.  Similarly, if the enemy car is
  134. coming straight towards you then you will need to be slightly further away
  135. than the minimum distance.  In general, the further away you are from your
  136. enemy, the better chance you have of hitting him, but it also gives him a
  137. chance to try and outmanoeuvre your missile.
  138.     In a two player game, if you hear a missile being fired then its time
  139. to panic!  You have roughly 5 seconds (at most) to try and lose the
  140. missile by either driving behind a building or turning hard in an attempt
  141. to make the missile fly past.  Using either approach does not mean that
  142. the missile actually loses you but it does greatly increase the chance of
  143. the missile hitting a wall or building and exploding harmlessly.
  144.     Your car has armour on four sides - front, back, left and right.  Each
  145. side has 48 points, one point being taken off by each hit by a gun, 10
  146. points for a missile hit and 15 points if you are hit by the other player
  147. when he has ram-plates.  Armour is taken off the side of the car which is
  148. hit except for the missiles, which take armour off all four sides of the
  149. car.
  150.  
  151.                          5. One Player Game
  152.                             ---------------
  153.  
  154. In the one player game you play against a computer driven car.  You can't
  155. crash into the computer car and it can't fire back at you.  Sound a bit
  156. easy?  Not when you realize that you have a time limit of three minutes in
  157. which to win, otherwise the computer automatically wins.
  158.     The computer car drives a set course around each track ranging from a
  159. Sunday lada driver on track 1 to a Formula one driver on track 4. However,
  160. even on the harder tracks the computer car has no built-in advantage over
  161. your car i.e. it has the same turn rates, acceleration/deceleration etc.
  162.     Both standard weapons are available in the one player game - missiles
  163. and machine gun - but it won't make any difference whether ram-plates are
  164. on or off because you simply pass through the drone car if you hit it.
  165.     The one player game is started by selecting "one player game" from
  166. the main menu and can be quit simply by pressing <ESCAPE> during a game.
  167.  
  168.  
  169.                          6. Two Player Game
  170.                             ---------------
  171.  
  172. In a two player game you play head-to-head against another human player
  173. using two amigas connected by a null modem cable.  Full details of
  174. connecting the computers together can be found in section 9.
  175.     Assuming that you have connected both computers together and the game
  176. is loaded on both computers, the next step is to "connect" the two
  177. computers.  This can be done by choosing the "two player options" from the
  178. main menu and then "make connection".  The computer will then print
  179. "trying to connect".  At this point "make connection" should be selected
  180. on the other computer and if all goes well the message "connection
  181. established" should appear on both computers.  If not, press <ESCAPE> and
  182. refer to section 9.
  183.     Once the two computers have been successfully connected, the computer
  184. which selected "make connection" first will be in control - any mouse
  185. movements or menu selections made on that machine will also be carried out
  186. on the other machine.  Note that any options such as track number or
  187. ram-plates will be automatically be synchronized on both computers to the
  188. settings on the controlling computer.
  189.     Selecting "break connection" from the "two player options" menu will
  190. break the connection between the two machines reverting to normal control
  191. on both machines.
  192.     To actually start a two player game, select "return to main menu" and
  193. then "two player game".  It is possible to start a two player game simply
  194. by choosing this option without first having selected "make connection";
  195. the two machines will automatically connect before the game can start.
  196. However, it is better to make the connection before this point so that
  197. both players can see exactly what options are being used in the game.
  198.     The two player game starts with both cars at opposite ends of the
  199. arena.  Both players have guns and missiles as in the one player game but
  200. there is also the option of having "ram-plates".  These are large pieces
  201. of metal bolted to the front of your car which make collisions a lot more
  202. interesting; each time you hit your opponent with the front of your car,
  203. the ram-plates will remove roughly one third of his armour (on the side of
  204. his car which is hit).  During a head-on collision BOTH cars lose armour,
  205. so it is a good idea to avoid crashing head-on unless your opponent has
  206. a lot less front armour than you.  Even when ram-plates are off during a
  207. two player game, collision detection between the two cars is still
  208. switched on, so crashing into the other car will have the same effect as
  209. hitting a wall.
  210.     Pressing <ESCAPE> during a two player game will quit the game for both
  211. players meaning that nobody wins.
  212.     There is no time limit in the two player game - you have as long as
  213. you like to try to blow each other off the face of the earth, although in
  214. practice games don't tend to last much longer than about 10 minutes at
  215. most and ram-plates reduce life expectancy even further.
  216.  
  217. NOTE: If for some reason both machines hang up, it is sometimes possible to
  218. regain control by keeping your finger on the ESCAPE key while selecting
  219. "break connection" from the menu, or (during a game) by simply pressing
  220. <ESCAPE> a few times.
  221.  
  222.  
  223.  
  224.                          7. Menu Options
  225.                             ------------
  226.  
  227. All options are selected using the mouse - move to the option you want and
  228. then press the left mouse button to select it.  Following is a brief
  229. summary of the menu options:
  230.  
  231.  
  232.                             Main menu:
  233.  
  234. One player game:     Begins a one player game against a computer opponent
  235.                      on the currently selected track.  There is a time
  236.                      limit of 3 minutes and there are no collisions with
  237.                      the computer car.
  238.  
  239. Two player game:     Begins a two player game (two humans on two
  240.                      computers).  If "make connection" has not been chosen
  241.                      at this point, the machine will automatically try to
  242.                      establish a connection.  The two machines remain
  243.                      "connected" after the game is over.  There is no time
  244.                      limit and it is possible to use "ram-plates" for
  245.                      enhanced violence and destruction.
  246.  
  247. Two player options:  Moves to the "two player options" menu (see below).
  248.  
  249. Track:               The currently selected track (1-4) on which either a
  250.                      one or two player game will be played.  Select this
  251.                      option to change to another track.
  252.  
  253. Exit:                Quits to amigados.
  254.  
  255.  
  256.                             Two player options menu:
  257.  
  258. Speed:               Speed at which data is transferred between the two
  259.                      computers, either 153600 or 200000 baud.  It is
  260.                      generally a good idea to have this set to the same
  261.                      speed on both computers before attempting "make
  262.                      connection".  To change the speed, simply select this
  263.                      option, although there is really no reason why the
  264.                      speed should ever need to be changed from the default
  265.                      200000 baud (see section 9 for more details).
  266.  
  267. Ram-plates on/off:   Toggles ram-plates on/off.  Only affects two player
  268.                      games.
  269.  
  270. Make connection:     Attempts to connect two machines linked by a null
  271.                      modem cable.  This option should be chosen on both
  272.                      computers.
  273.  
  274. Break connection:    Break the connection between the two machines formed
  275.                      by either "make connection" or "two player game" and
  276.                      allows both computers to operate independently again.
  277.  
  278. Return to main menu: Does what it says.
  279.  
  280.  
  281.                          8. Installing NTSC Version of The Game
  282.                             -----------------------------------
  283.  
  284. As it stands, the game will only run on a PAL machine.  However, the NTSC
  285. (American) version has also been included on the disk.  To get the NTSC
  286. version up and running you simply need to rename the file "s/NTSCstartup"
  287. to "s/startup-sequence".  This can be done simply by putting the game disk
  288. in the internal drive and typing:
  289.  
  290. df0:rename df0:s/NTSCstartup df0:s/startup-sequence
  291.  
  292. Before doing this, however, it would be safer to make a copy of the
  293. original disk and then type the above command with the backup disk in the
  294. internal drive.
  295.     The game itself is exactly the same as the PAL version except that the
  296. main display window has been slightly reduced in size.  This just means
  297. that the 3D action is slightly more squashed in the vertical but not
  298. enough to detract from the game (and hardly noticeable, anyway).
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.                          9. Using The Serial Datalink
  304.                             -------------------------
  305.  
  306. In order to have a two player game you will need to have two amigas
  307. connected together with a serial null modem cable.  This is a lead which
  308. is simply connected to the serial ports of the two computers to allow them
  309. to transfer data at high speed.  An appropriate cable can be bought from
  310. any good computer store or can be easily made up yourself (see end of this
  311. section).  One note of warning - a "modem" cable is not the same thing as
  312. a "null modem" cable and should never be used for connecting two computers
  313. together.
  314.     To use the datalink, firstly switch off both computers and connect the
  315. null modem lead to the serial port of each computer.  Load the game on
  316. both machines and choose "two player options" and then "make connection"
  317. and if all goes well a message should come up saying "connection
  318. established".
  319.     Two speeds are used for the datalink - 200000 baud (default) and
  320. 153600 baud.  These speeds may seem quite high but it makes the game run
  321. that little bit faster and, although you might find it hard to believe,
  322. the amiga is more than capable of transmitting and receiving at these
  323. speeds, even with a null modem cable of 3 or 4 metres in length.  If there
  324. are any transmission errors during a game, the message "checksum error"
  325. will flash on the screen momentarily, although this is very unlikely to
  326. happen unless you have a VERY faulty connection.  It is possible to reduce
  327. the speed from 200000 baud to 153600 baud, but this is unlikely to have
  328. any effect on checksum errors.
  329.  
  330. If you've got a soldering iron and know how to use it, it is possible
  331. to make up your own null modem cable using two female 25-way D-connectors
  332. and some wire:
  333.  
  334.    7  ____________________________________________________  7
  335.  
  336.    2  _______________________  ___________________________  2
  337.                              \/
  338.    3  _______________________/\___________________________  3
  339.  
  340. Connect pin 7 to pin 7, pin 2 to pin 3 and pin 3 to pin 2.  Double check
  341. the connections before plugging it in as you could seriously damage your
  342. amiga by connecting a 12V signal directly to ground.
  343. N.B. For an A2000 or A3000, male connectors may be necessary - check your
  344. manual to make sure.
  345.  
  346.  
  347.                         10. Hints And Tips
  348.                             --------------
  349.  
  350. 1 - In the one player game, you need to learn the course driven by each
  351. computer car.
  352. 2 - If the enemy car is travelling fast, it is better to cut him off
  353. rather than trying to follow at a distance - your gun is much less likely
  354. to hit a target which is far away.
  355. 3 - Learn to predict the effect skid has on your car so that you can turn
  356. very sharply at corners.
  357. 4 - Hitting walls slows you down.  This can sometimes be an advantage and
  358. sometimes a disadvantage.  Head on collisions cost more speed than
  359. glancing collisions.
  360. 5 - Use missiles wisely as you only have three of them.
  361.  
  362.  
  363.                         11. Credits
  364.                             -------
  365.  
  366. The game design and coding was done by me, David Jameson, and the music
  367. was composed by Mark Gowdy (who also helped with certain programming tasks
  368. such as the blitter polygon routine).
  369.  
  370. Thanks also to everyone who helped with the playtesting.
  371.  
  372.  
  373. Feel free to contact me at one of the following addresses:
  374.  
  375. I can be reached at the following email addresses during term-time:
  376.  
  377.         ae553@yfn.ysu.edu  (INTERNET)
  378.         u9108009@[143.117.254.4] (INTERNET again, but not very reliable -
  379.                                   use only if above address doesn't work)
  380.  
  381.  
  382. or by mail:
  383.  
  384.         David Jameson,
  385.         14 Glenview Avenue,
  386.         Belfast,
  387.         BT5 7LZ,
  388.         Northern Ireland.
  389.  
  390.